Battlefield 3:n Armored Kill -lisäosan yksi neljästä kartasta on niin laaja, että se rikkoo tähänastiset kokoennätykset pelisarjassa. Bandar Desert -nimisen kartan suunnittelusta vastannut Inge Jøran Holberg kertoo luomisprosessista DICE:n blogissa.
Kaikki alkoi palaverista, jossa lähdettiin miettimään kolmannen lisärin ideoita. Close Quartersin lähitaistelupainotteisuus oli jo päätetty ja Ingen tiimiä oli kutkuttanut ajatus Bad Company 2:n Atacama Desertin sekä Arica Harborin uudelleenluonnista. Niistä ei kuitenkaan riittäisi kuin keskikokoiseksi kartaksi ja Inge tiesi, että on olemassa pelaajia, jotka viihtyvät parhaiten äärimmäisen suurissa kartoissa kuten El Alameinissa ja FuShe Passissa.
Pomot saatiin vakuutettua idean toimivuudesta, ja niin suunnittelu alkoi. BF3:n tarina sijoittuu Iraniin, oli luonnollista hakea inspiraatiota kartalle samasta suunnasta. Nähtyään kuvia aavikosta Bandarin alueella, oli inspiraatio löytynyt.
Atacamasta karttaan otettiin vaikutteita kylien sijoittelun kanssa: sekoittamalla aavikkoa ja asutusta saadaan alueita, joissa kulkuneuvot ovat vahvoja, ja päinvastoin. Saapumalla tankilla varomattomasti asuinalueelle, joutuu nopeasti pulaan taloissa piileksivien insinöörien kanssa. Bandar Desert rakennetaan PC:llä 64 pelaajalle, joten kaikki on suurta ja kulkuneuvot ovat merkittävässä roolissa. Samaan aikaan kartan tulee olla skaalattavissa konsoleiden 24 pelaajaa varten, tekemättä turhia kompromisseja. Tavoitteiksi asetettiin seuraavat kohdat:
Miten kartasta saa yhtä aikaa valtavan kokoisen mutta mielenkiintoisen? Ratkaisuna ovat kaksi asiaa: siirtyminen pisteestä toiseen ei saa tuntua äärettömän pitkältä ja tasapaksulta, ja yksi aseluokka ei saa olla yli muiden. Vaihtelevuutta täytyy löytyä kartan jokaisesta kolkasta. Tahdin ja ympäristön muutokset takaavat sen, että jokainen pelikerta on erilainen. Oma pelityyli tarvitsee sopeuttaa vallitsevaan ympäristöön voittaakseen taisteluita. Esimerkiksi asuinalueilla monipuolisuus aseluokkien valinnassa on avain menestykseen, kun taas aavikolla hyödyllisimmäksi usein osoittautuvat insinöörin varusteet.
Conquest Large -pelimuodossa Bandar Desert on suurempi kuin mikään muu virallinen kartta koskaan. Tukikohtien välinen etäisyys on 1900 metriä ja kartan äärireunojen etäisyys 2400 metriä. Vertailun vuoksi Caspian Borderissa tukikohdat ovat 1100 metrin päässä toisistaan ja vallattavien lippujen suurin etäisyys 400 metriä. Bandar Desertissä sama lukema on 1200 metriä.
Aavikolla selviytymiseen on monia keinoja. Pääroolissa on lippujen hallinta, joka määrää kummalla tiimillä on ylivalta kulkuneuvoissa. Pelkkä kaupunkialueen valloittaminen ei riitä, sillä silloin vihollisella on enemmän tehokasta välineistöä käytössään. Neljä vallattua lippua on vasta puolimatka.
Lähde
Kaikki alkoi palaverista, jossa lähdettiin miettimään kolmannen lisärin ideoita. Close Quartersin lähitaistelupainotteisuus oli jo päätetty ja Ingen tiimiä oli kutkuttanut ajatus Bad Company 2:n Atacama Desertin sekä Arica Harborin uudelleenluonnista. Niistä ei kuitenkaan riittäisi kuin keskikokoiseksi kartaksi ja Inge tiesi, että on olemassa pelaajia, jotka viihtyvät parhaiten äärimmäisen suurissa kartoissa kuten El Alameinissa ja FuShe Passissa.
Pomot saatiin vakuutettua idean toimivuudesta, ja niin suunnittelu alkoi. BF3:n tarina sijoittuu Iraniin, oli luonnollista hakea inspiraatiota kartalle samasta suunnasta. Nähtyään kuvia aavikosta Bandarin alueella, oli inspiraatio löytynyt.
Atacamasta karttaan otettiin vaikutteita kylien sijoittelun kanssa: sekoittamalla aavikkoa ja asutusta saadaan alueita, joissa kulkuneuvot ovat vahvoja, ja päinvastoin. Saapumalla tankilla varomattomasti asuinalueelle, joutuu nopeasti pulaan taloissa piileksivien insinöörien kanssa. Bandar Desert rakennetaan PC:llä 64 pelaajalle, joten kaikki on suurta ja kulkuneuvot ovat merkittävässä roolissa. Samaan aikaan kartan tulee olla skaalattavissa konsoleiden 24 pelaajaa varten, tekemättä turhia kompromisseja. Tavoitteiksi asetettiin seuraavat kohdat:
- Tukea suuren skaalan kulkuneuvoilla sotimista, tarjoten silti liikkumisen vapautta pitkillä etäisyyksillä
- Tarjota jännittäviä ilmataisteluita laajoilla vuoristoalueilla
- Sisältää vaihtelua pelimekaniikassa ja intensiteetissä eri alueiden välillä
- Suuri visuaalinen vaihtelu väripaletissa ja piirteissä
- Tukea kaikkia pelimuotoja ilman kompromisseja
- Erottua kolmesta muusta laajennusosan kartasta visuaalisesti ja pelattavuudelta
Miten kartasta saa yhtä aikaa valtavan kokoisen mutta mielenkiintoisen? Ratkaisuna ovat kaksi asiaa: siirtyminen pisteestä toiseen ei saa tuntua äärettömän pitkältä ja tasapaksulta, ja yksi aseluokka ei saa olla yli muiden. Vaihtelevuutta täytyy löytyä kartan jokaisesta kolkasta. Tahdin ja ympäristön muutokset takaavat sen, että jokainen pelikerta on erilainen. Oma pelityyli tarvitsee sopeuttaa vallitsevaan ympäristöön voittaakseen taisteluita. Esimerkiksi asuinalueilla monipuolisuus aseluokkien valinnassa on avain menestykseen, kun taas aavikolla hyödyllisimmäksi usein osoittautuvat insinöörin varusteet.
Conquest Large -pelimuodossa Bandar Desert on suurempi kuin mikään muu virallinen kartta koskaan. Tukikohtien välinen etäisyys on 1900 metriä ja kartan äärireunojen etäisyys 2400 metriä. Vertailun vuoksi Caspian Borderissa tukikohdat ovat 1100 metrin päässä toisistaan ja vallattavien lippujen suurin etäisyys 400 metriä. Bandar Desertissä sama lukema on 1200 metriä.
Aavikolla selviytymiseen on monia keinoja. Pääroolissa on lippujen hallinta, joka määrää kummalla tiimillä on ylivalta kulkuneuvoissa. Pelkkä kaupunkialueen valloittaminen ei riitä, sillä silloin vihollisella on enemmän tehokasta välineistöä käytössään. Neljä vallattua lippua on vasta puolimatka.
Lähde
MAINOS
MAINOS
<<12>>
13.07.2012 23:31
#21
14.07.2012 11:35
#22
No tää on ihan perus operation fire stormi. Pieni klöntti keskellä mappia ja 300km hyödytöntä aavikkoa joka suuntaan.
Tai sit homma menee siihen et oottellaan omas bases noit lentokoneiden ja tankkien ReSpaania.
Toivottavast noi mapit sellasii et tuol ahtaita kaupunki alueita ettei sin lipulle voi karauttaa tankilla noin vain ja lipun valtaus olis siinä. :(
Kuten oikeestkin rivi ukot ja ahtaat kadut todellista myrkkyä noille rauta kasoille kaupnkien keskutoissa. :) tai sit talot korkeit ni ei sit tosta vain laskeuduta lipuille helihoppereilla.
Team: *CoF* [CoF]
14.07.2012 13:27
#23
Niistä ajoneuvoista varmaankin jalkaudutaan, kun panssarit pikkuhiljaa pettävät, veikkaisin?
Jolloin se vastustajan ajoneuvo nappaa helpot jalkautuneet kohteet ja sitten spawnataan uudelleen ajoneuvoihin.
Tai tulitko ajatelleksi tilannetta missä vastustajankin on jalkauduttava. Sanonpahan vaan. Ei ne ajokit itsestään räjähtele.
Ja ajoneuvoahan ei osaa ne gunnerit ikinä korjata. Frägit on niin helvetin paljon tärkeämpiä kun sen ajokin selviytyminen (kuskihan ei osaa ampua & ajaa samaan aikaan).
Ihan sama onko Jonne vai PC-peluri.
14.07.2012 15:08
#24
15.07.2012 03:44
#25
15.07.2012 04:25
#26
FB2 ei näköjään kykene tekemään pinnanmuotoja. Miks ihmees kaikkien mappien pitää olla peltoja, missä on dragoni/ fushen kaltaset mapit. Paskamyrskys on jo vähän ollut yritystä, mutta seki on osattu tehdä niin reisille.
Sepä se. kyllähän se kykenee mutta sitä ei ole vain käytetty isoissa kartois. Littanoissa kentissä keveämpi kalusto menettää merkityksensä ja jalkaväki ei pääse koptereita piiloon. Bc2 Isla Inocentes ois kans aika hieno ja varsinkin isommassa koossa.
15.07.2012 17:40
#27
16.07.2012 04:31
#28
1.Miettikää AC-130:sen Kamikaze Lentoa..
2.Siihen C4 kiinni
3.Lennät vihollisen baseen/Muualle
Eiköhän tuo Oisi jo hieman ylivoimanen Lentokone
18.07.2012 16:53
#29
On tuota Aika arvattavissa Minkä takia DICE/EA ei anna lentää tuolla AC-130:sellä
1.Miettikää AC-130:sen Kamikaze Lentoa..
2.Siihen C4 kiinni
3.Lennät vihollisen baseen/Muualle
Eiköhän tuo Oisi jo hieman ylivoimanen Lentokone
<<12>>